تأثیر ساخت بازی تعاملی در بستر سیستم عامل اندروید بر رابطه بین خلاقیت دانش‌آموزان و یادگیری درس زیست شناسی در دانش‌آموزان دبیرستان تیزهوشان

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

گروه زیست شناسی دانشگاه فرهنگیان تهران

10.22034/cipj.2025.65012.1207

چکیده

نرم افزارهای تعاملی یکی از فناوری‌های کاربردی نوین در حوزه آموزش است که توانسته با کمک امکاناتی چون پویانمایی، تصاویر سه‌بعدی، صدا و... امکان تعامل کاربر را با مفاد درسی ممکن ‌سازد و با کمک‌گرفتن از فضای مجازی نقش مؤثری در آموزش ایفا نماید. هدف پژوهش حاضر، تأثیر ساخت و استفاده از نرم افزار تعاملی در بستر سیستم عامل اندروید بر یادگیری زیست‌شناسی و نیز میران خلاقیت دانش‌آموزان است. ﭘﮋوﻫﺶ به روش نیمه‌آزمایشی ﺑﺎ طرح ﭘﯿش - پس‌آزمون و آزمون سنجش خلاقیت تورنس انجام شد. جامعه آماری پژوهش، شامل دو کلاس 20 نفری دانش‌آموزان دختر پایه‌ دهم تجربی دبیرستان فرزانگان بود که به طور تصادفی به گروه‌های گواه و آزمایش تقسیم شدند. گروه گواه ب‌صورت سنتی و گروه آزمایش با فناوری مذکور آموزش دیدند. پرسش‌نامه‌های پژوهش شامل محقق‌ساخته یادگیری خلاقیت تورنس بود. در تحلیل داده‌ها از روش‌های آماره‌ای فراوانی، میانگین، انحراف معیار، آزمون‌های t گروه‌های مستقل و ضریب همبستگی پیرسون و جهت بررسی پایایی آزمون‌ها از ضریب آلفای کرونباخ و به‌منظور بررسی شاخص روایی آزمون‌ها، از نظرات افراد متخصص استفاده شد. سطح معناداری برای همه آزمون‌ها p<0.05 در نظر گرفته شد. یافته‌های پژوهش نشان داد اختلاف پیش ‌و پس آزمون گروه‌های گواه و آزمایش معنادار بوده و بیشتر بودن میانگین نمرات گروه آزمایش نشان‌دهنده یادگیری بهتر است. تحلیل پرسشنامه خلاقیت تورنس نیز نشان دهنده‌ بهبود خلاقیت گروه آزمایش است. همچنین نتایج بررسی ارتباط بین خلاقیت و پیشرفت تحصیلی نشان داد بین خلاقیت ناشی از ساخت و استفاده از نرم افزار تعاملی و میزان پیشرفت تحصیلی دانش‌آموزان، ارتباط مستقیم وجود دارد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

The effect of creating an interactive game on the platform of the Android operating system on the relationship between students' creativity and learning biology in gifted high school students

نویسندگان [English]

  • azam gholami
  • mahdie mamipour
Department of Biology, Farhangian University, Tehran
چکیده [English]

The aim of the present study is to investigate the effect of creating and using interactive software on the Android operating system on learning biology and on students' creativity. Methods: The study was conducted using a quasi-experimental method with a pre-test-post-test design and the Torrens Creativity Assessment Test. The statistical population of the study included two classes of 20 female students in the experimental tenth grade of Farzanegan High School, who were randomly divided into control and experimental groups. The control group was trained traditionally and the experimental group was trained with the aforementioned technology. The research questionnaires included the Torrens Creativity Questionnaire and a researcher-made creativity-based test. The statistical methods used in data analysis were frequency, mean, standard deviation, independent group t-tests, and Pearson correlation coefficient. Cronbach's alpha coefficient was used to examine the reliability of the tests. Expert opinions were used to examine the validity index of the tests. The significance level for all tests was p<0.05. Findings and Conclusions: The research findings showed that the difference between the pre- and post-test of the control and experimental groups was significant, and the higher average scores of the experimental group indicated better learning. Analysis of the Torrance Creativity Questionnaire also indicated improved creativity in the experimental group. Also, the results of the study of the relationship between creativity and academic achievement showed that there is a direct relationship between the creativity resulting from the creation and use of interactive software and the level of academic achievement of students.

کلیدواژه‌ها [English]

  • " Interactive software"
  • "Biology"
  • "Creativity"
  • "Academic achievement"
  • "Learning"