بررسی اثربخشی داستان و خودتوضیحی بازی دیجیتال بر یادگیری، درگیری تحصیلی در درس ریاضی دانش‌آموزان پایه اول ابتدایی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی

2 استادیار تکنولوژی آموزشی دانشکاه اصفهان

3 استادیار گروه تکنولوژی آموزشی دانشگاه اصفهان

چکیده

بازی‌های آموزشی دیجیتال اخیرا تحقیقات زیادی را به خود اختصاص داده‌اند و پژوهشگران این زمینه از اثربخشی آنها استقبال کرده اند. در این راستا پژوهش حاضر با هدف بررسی اثربخشی داستان و خودتوضیحی بازی دیجیتال بر یادگیری، درگیری تحصیلی و انتقال یادگیری در درس ریاضی دانش‌آموزان پایه اول ابتدایی انجام شد. روش پژوهش حاضر از نوع شبه آزمایشی با طرح پیش‌آزمون پس‌آزمون همراه با گروه کنترل بود. جامعه آماری کلیه دانش‌آموزان کلاس اول شهر تبریز می‌باشد که انتخاب مدرسه بصورت مدرسه دردسترس انجام شد و نمونه‌گیری دانش‌آموزان بصورت تصادفی بود که در سه گروه آزمایش یک (16 دانش‌آموز) و آزمایش دو (16 دانش‌آموز) و گروه کنترل (19 دانش‌آموز) قرار گرفتند. برای گردآوری داده های مربوط به متغیر‌های یادگیری و انتقال یادگیری از آزمون محقق ساخته و برای متغیر درگیری تحصیلی از پرسشنامه درگیری تحصیلی ریو و تی‌سینگ استفاده شد. برای تجزیه و تحلیل داده ها از روش آماری کوواریانس چندمتغیره استفاده شد. تحلیل یافته های پژوهش نشان داد داستان بازی دیجیتال بر یادگیری، درگیری تحصیلی و انتقال یادگیری تأثیر دارد همچنین خودتوضیحی بازی دیجیتال بر یادگیری و انتقال یادگیری تأثیر دارد اما بین خودتوضیحی بازی دیجیتال با درگیری تحصیلی تأثیری یافت نشد. بنابراین در طراحی بازی‌های‌آموزشی برای افزایش اثربخشی آنها می‌توان قابلیت‌های‌آموزشی داستان و خودتوضیحی را مورد استفاده قرار داد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

effectiveness of the story and self-explanation of the digital game on learning, academic engagement in the mathematics of the first-grade students

نویسندگان [English]

  • Fatemeh Salehi Najaf Abadi 1
  • Azam Esfijani 2
  • Negin Barat dastjerdey 3
1 Master of Educational Technology
2 Assistant Professor of Educational Technology, University of Isfahan
3 Assistant Professor, Department of Educational Technology, University of Isfahan
چکیده [English]

Digital educational games have recently received a lot of research and researchers in this field have welcomed their effectiveness. In this regard, the present research was conducted with the aim of investigating the effectiveness of the story and self-explanation of the digital game on learning, academic engagement and learning transfer in the mathematics of the first-grade elementary school students. The present research method was quasi-experimental with a pre-test and post-test design with a control group. The statistical population is all the first-grade students of Tabriz city, the school selection was done as an available school and the sampling of students was random and they were placed in three groups of experiment one (16 students), experiment two (16 students) and the control group (19 students). To collect data related to learning variables and learning transfer, a researcher-made test was used, and Reeve & Tseng's academic engagement questionnaire was used for the academic engagement variable. Multivariate covariance statistical method was used to analyze the data. The analysis of the research findings showed that the story of the digital game has an effect on learning, academic involvement and learning transfer, also the self-explanation of the digital game has an effect on learning and the transfer of learning, but no effect was found between the self-explanation of the digital game and academic involvement. Therefore, in the design of educational games, to increase their effectiveness, the educational capabilities of stories and self-explanation can be used.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Digital game
  • game-based learning
  • story
  • self-explanation